Вежливые шведы из DICE улыбаются: «Ну что, проняло, да? Так и знали, что
будет просто шок!» Мы в этот момент действительно несколько
обескуражены. Но причина нашего изумления — не фантастические качества
их новой игры. Дело в том, что, прекрасно понимая, чего ждет от них
публика (демонстрации нового мультиплеера), разработчики осознанно не
показывают, как Battlefield 3 выглядит в онлайне, и ни на каких условиях
не соглашаются об этом разговаривать. Вместо этого созванным со всего
мира журналистам представляют пятнадцать минут... сюжетной кампании.
На то она история
Когда несколько лет назад в DICE собрались выпускать первую часть
Battlefield: Bad Company, все тоже в первую очередь обращали внимание не
на тотальную разрушаемость, а на то, что в Battlefield наконец-то
появился полноценный сингл. Потом DICE успели выпустить Battlefield
1943, сделанную целиком в старой манере, безо всяких
однопользовательских новшеств, и еще одну Bad Company. Сложилось
впечатление, что корневой сериал разработчики воспринимают как нечто
незыблемое, а эксперименты с сюжетом оставляют для побочных его ветвей. И
вот — конец января 2011-го, Стокгольм, комнатка в офисе DICE, перед
нами четверть часа неплохо срежиссированного одиночного геймплея, а игра
называется Battlefield 3.
«Да, взаимное опыление — это очень
точный термин», — соглашается главный дизайнер Патрик Бах. Мы
разговариваем с ним о том, как влияют друг на друга две придуманные
шведами серии. Когда же речь заходит о том, зачем все-таки понадобилась
вся эта внезапная суета, Патрик объясняет: «Понимаете, рынок видеоигр
изменился. Теперь сложнее продать игру, в которой в принципе нет
однопользовательского компонента». Ну что ж, резонно — тем более что
возможностей потренироваться с подачей сюжета и прочими непростыми
вещами у DICE в последние годы хватало, и в Battlefield 3 они активно
используют наработанный опыт.
Место действия — Ирак, 2014 год,
американские войска по-прежнему борются с партизанами, а самый сильный и
опасный враг США в регионе — PLR, организация, объединившая самых
непримиримых подпольщиков. Начало кампании — неторопливое, со всеми
подобающими расшаркиваниями. Длинная экспозиция, поездка в кузове
«Хамви», вызов, прогулка по улицам иракского городка. Контакт!
Дальше следует серия эпизодов, напоминающих все современные военные
шутеры разом. Короткий бой в загаженном дворе, кошки-мышки с засевшим
где-то рядом снайпером, поиск бомбы и, наконец, кульминация —
титанических масштабов землетрясение, которое прямо у нас на глазах
обрушивает пару высоток, пускает по асфальту жуткие трещины и
по-настоящему запускает сюжетный механизм Battlefield 3: катаклизм
усиливает нестабильность на Ближнем Востоке, в дело оказывается замешан
Иран, а где-то на горизонте, кажется, опять маячат отрицательные
русские.
Сделано толково, но где та искра, которая превратит
хороший боевик в выдающийся?! Для Modern Warfare ею стала смена сеттинга
и амбициозная режиссура, для Black Ops — принципиальное отсутствие
башни и переизбыток фантазии у авторов, для все той же Bad Company —
неплохое чувство юмора. А что же поможет Battlefield 3? В первую очередь
— мелочи.
Багдад Хилтон
Те,
кто смотрел «Спасти рядового Райана» в 1998-м и представляет культурный
контекст, наверняка подтвердят: сильнее всего тогда восхищал не
героический сюжет и не игра Тома Хэнкса, а то, как камера становилась
частью действия. Когда рядом ложился артиллерийский снаряд, кадр
припадочно дрожал, вам в лицо летели комья грязи, и вы вдруг оказывались
внутри фильма. И все это — благодаря пресловутой
псевдодокументальности, которую тогда еще не успели замусолить.
С
Battlefield 3 история похожая: люди, которые ее разрабатывают, просто
помешаны на аутентичности, и это сразу заметно. На экране инсургенты из
засады гвоздят наш отряд, герой ожесточенно отстреливается, а мы, открыв
рот, следим, как дергается кружок оптического прицела. Оружие не просто
«уходит» вверх — оно буквально пляшет у вас в руках. Как на самом деле.
В Battlefield все выглядит, двигается, стреляет и звучит
максимально правдоподобно. При этом речь, конечно, не идет о жестоком
симуляторе войны вроде ArmA — это по-прежнему в первую очередь шутер,
развлечение. Просто все в нем сделано с вниманием к деталям — даже звук.
Каждый выстрел каждой винтовки в игре, каждый рык каждого двигателя
DICE записывали сами при помощи примерно миллиона разных микрофонов.
Иногда самый дальний из них располагался в нескольких километрах от
места записи (чтобы стрельба в отдалении тоже звучала аутентично).
Когда приходит время пробежаться по крыше под снайперским огнем, вы
чувствуете каждую пулю, будто весь ее путь, от жерла ствола до
кирпичного угла в сантиметре от вашей головы, прочерчен в воздухе
огненным фломастером. И это только начало — очень скоро в дело вступает
тотальная разрушаемость — фирменный прием DICE начиная с первой Bad
Company. «Люди настолько привыкли, что в наших играх можно разрушить
практически все, что, когда такой возможности у них вдруг не оказывается
(как, например, в Battlefield 1943. — Прим. «Игромании»), их это
неимоверно удивляет», — делится размышлениями Патрик.
В
Battlefield 3 разрушить можно будет все что угодно. Разработчики
говорят, что в одиночной кампании еще могут как-то ограничить
разрушительную силу игрока (как минимум контролируя поступление нового,
более мощного оружия и боеприпасов), а вот в мультиплеере (о котором
больше в тот день не было сказано ни слова) собираются полностью
отпустить удила. Но и в сингле спрятаться от пуль непросто — и вам, и
вашим противникам. Засевший на балконе третьего этажа партизан с
гранатометом вдруг оказывается у вас как на ладони, потому что его
укрытие смело огнем. В другой ситуации точно так же лишиться защиты в
самый неподходящий момент можете и вы сами — когда в комнату, где вы
прячетесь, враги продолбят не отмеченный на схемах вход. Все
по-честному.